Unidad 2. Análisis de los espacios Web educativos. Curación de contenidos.

Con la aparición de la Web 2.0 , o red social, todo ha cambiado en relación a la comunicación en la red. La sociedad se ha hecho activa en darse a conocer al resto del mundo. Ahora ya no damos visibilidad de nosotros o de nuestros negocios en nuestro entorno más cercano, nuestra localidad, la ciudad…ahora la visibilidad es global…nos abrimos al mundo y eso ha revolucionado vidas y negocios, el mundo en general.

Pero en todo esto las escuelas, los centros educativos y el mundo de la educación en general también se ha unido, aunque si  que es verdad, que unos más que otros.

Con todo esto se ve la necesidad de esta conectados y darnos a conocer al resto de comunidades, no solo para que vean lo que hacemos si no para compartir y aprender de los demás, enriquecernos todos un poco de los demás.

Los centros han empezado a hacer uso de las Webs y los Blogs para darse a conocer y estar conectados con el resto de la comunidad educativa y de la sociedad en general.

El uso que se hace de ellos es muy variado, depende del centro y de las personas que gestionan estos blogs y webs. De ahí la necesidad de crear en los centros educativos la figura del Community Manager Educativo, para que gestione los espacios Web que vamos a utilizar para dar visibilidad de nuestro centro, así como de la curación de contenidos.

Aquí os presento la infografía que he elaborado con las respuestas de la encuesta que nos habéis realizado a los componentes de este Mooc. Me centro en la tipología de centros y el uso de Web y Blog, que hace cada uno.

Infografia uso webblog

Se observa que el mayor porcentaje de centros encuestados son  los centros de Secundaria obligatoria y/o Bachillerato y/o Formación Profesional con el 41% , seguidos por los centros de infantil y primaria, con un 36,3%.

Podemos destacar que la utilización de la Web es muy elevada, un 91,1 % de centros educativos  tienen Web y el 8,9 % restante no tienen.

En la utilización del Blog, observamos que el 51,5% de los centros educativos no poseen Blog, y de los centros que poseen Blog, es decir el 49,5% restante, el 22,4 % tienen Blog en una plataforma específica y el 26, 2 %  lo tienen integrado en la Web del centro.

Por lo que concluimos que es más usado la plataforma Web, que el Blog.

En relación a las publicaciones, la mayoría publica quincenalmente o varias veces a la semana. En este apartado de las publicaciones si hubiese la figura del Community Manager Educativo, este punto estaría muy regulado y se harían más publicaciones y con un programa de contenidos.

CURACIÓN DE CONTENIDOS

Para terminar esta entrada con el trabajo de la unidad 2 del curso, voy a compartir mi Symbaloo con el apartado de  mi PLE ( entorno personal de aprendizaje) 

Clicka en la imagen para ir a mi Symbaloo.

Symbaloo

#EduCMooc. Viñeta del Community Manager Educativo

Con el S.XXI entramos en una nueva era digital, pasamos de 1.0 al 2.0. En esta nueva sociedad digital 2.0 hay cambios muy significativos. Pasamos de ser digitales pasivos a activos y con ello se revoluciona toda la comunicación entre las personas.

Con este nuevo sistema podemos participar activamente en internet, darnos visibilidad, publicar en la red, y con esto debemos ser conocedores de las nuevas tecnologías y  tener dominio en la navegación por las Redes Sociales.

Si nos centramos en la figura del Community Manager, como persona que da visibilidad a las empresas, en los centros educativos esta figura también debe tomar relevancia.

El Community Manager en Educación, también es necesaria porque los centros educativos deben abrir sus puertas a la nueva era digital. No podemos estar aislados de este sistema. Por lo tanto hay que crear en los centros la persona que se encargue de organizar la información que vamos a publicar para estar en contacto continuo con la comunidad educativa, compartir todo lo que hacemos y  tener empatía con el exterior.

El Community Manager Educativo debe ser el referente para conectar con las Redes Sociales, estar al día de la información nueva que se va publicando, ser un buen redactor para enganchar a la gente en las publicaciones. En el ámbito educativo no debe haber competitividad, si no cooperatividad, conegtivismo, hay que compartir para aprender y seguir creciendo como centro educativo.

Os dejo mi presentación con las características más relevantes que para mí debe tener el Community Manager Educativo.

 

Mooc. Community Manager Educativo

Comienzo un nuevo Mooc: Community Manager Educativo, con la intención de completar mi competencia digital para mejorar las relaciones Comunicativas y Visuales en el centro el cual dirijo. Soy directora de un centro público de primaria y considero que los centros deben abrirse a la comunidad y compartir sus experiencias para mejorar la practica en las aulas.

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Es importante la figura del Community Manager en los centros porque la sociedad cambia, cada vez es más digital y tienen que estar presenten en la redes sociales tanto para darte a conocer y dar visibilidad de lo que se hace en la escuela, como para enriquecerte de los que se comparte en las redes.

Hay que tener formación para poder realizar bien las cosas, con conocimiento y saber de herramientas y  tener las habilidades necesarias para gestionar las redes sociales del centro. El Community Manager educativo a diferencia de los Community Manager de las otras empresas, no puede ser competitivo, este aspecto se descarta de esta figura en los centros educativos.

Espero aprender mucho de este Mooc, como lo he hecho con los anteriores que he realizado, compartir con los compañeros y recibir los conocimientos del curso, enriquece cada vez más mi formación y mis conocimientos que aplico en mi centro y comparto con mis compañeros cada día.

Os dejo una imagen que me caracteriza, caminar siempre adelante junto a lo que más me importa: mi familia.

familia

 

 

La tabla del 100. Herramientas TIC para trabajarla.

Os dejo este enlace para que podáis trabajar en casa la tabla del 100 con vuestros hijos.

Estamos trabajando la suma y la resta en la tabla del 100, moviéndose por ella en decenas y unidades. Si me desplazo hacia arriba descuento decenas, si me desplazo para abajo sumo decenas. Si sumo unidades me desplazo hacia la derecha y si resto unidades me desplazo hacia la izquierda.

Espero que disfrutéis mucho.

 

Tabla del 100

Descubre el número que te indica en la tabla.

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Crucigrama numérico

Crucigramas en la tabla del 100

Completa la tabla a partir del número que te indica.

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Unidad 3.TIC para el ABP

En esta tercera unidad se nos solicita que hagamos una auto-evaluación de nuestra competencia digital, y aquí he realizado la mía a partir de la rubrica de Conecta 13.

Mis puntos fuertes en relación a mi competencia digital destacaría:

  • Capacidad para filtrar y clasificar la información de la web según los intereses.
  • Capacidad para compartir en la red.
  • Capacidad para entender los aspectos legales y éticos relacionados con el uso de las TIC, así como los aspectos relacionados con la gestión de la privacidad y la seguridad.
  • Capacidad para crear y gestionar una identidad digital.

Mis puntos débiles en relación a mi competencia digital destacaría:

  • Capacidad para participar en varias comunidades virtuales.
  • Capacidad para crear y editar contenidos digitales.
  • Capacidad para trabajar y expresar de forma creativa con las TIC.
  • Capacidad para aprender de y con las tecnologías digitales.
  • Capacidad para utilizar herramientas para trabajo colaborativo.

 

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Os dejo la otra actividad de esta unidad, en la cual creo tres imágenes para las fases de Diseño, desarrollo y elaboración de mi proyecto y donde sintetizo en cada una de ellas las actividades, artefactos y herramientas que utilizaré.

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difusion

 

 

El rincón de Luca. Una nueva herramienta para trabajar las matemáticas.

Este curso he iniciado el método de matemáticas del algoritmo  ABN (algoritmo abierto basado en el número) creado por Dr. D. Jaime Martínez Montero. 

Mis alumnos de 1º de primaria están realizando una adquisición del concepto de número y un cálculo mental muy ágil.

Os dejo el Rincón de Luca para que practiquéis en casa actividades de cálculo, descomposición de números y los amigos del 10 y del 100.

Espero que disfrutéis con estas actividades en familia.

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El rincón de Luca

¿Qué es la Gamificación?

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Gamificación o gamification es un término relativamente nuevo todavía. Esta emergente práctica empresarial consiste en “el uso de elementos de juego y técnicas de Game Design en un contexto no lúdico”. Es decir, utilizar los recursos de los juegos para trasladar estas experiencias a otros ámbitos como pueden ser el marketing, recursos humanos, salud, educación, etc.

En estos ámbitos gamificados el objetivo o el fin no es el juego. El juego es el medio, nunca es el fin. Esa es la gran diferencia respecto a los videojuegos. Con la gamificación, el juego se utiliza como motivación para conseguir un propósito que va más allá de la experiencia del juego en sí; ya sea engagement de clientes, mejora de la productividad dentro de la empresa, cambio de hábitos de grupos sociales, etc.

Los elementos del juego son muy variados y pueden cumplir funciones muy distintas. Una de las funciones principales de estos elementos es el establecimiento del principio de recompensas. Gracias a elementos como puntos, niveles, premios, etc. incentivamos a los usuarios a realizar ciertas acciones que nos interesan; ya sea que utilicen nuestra web, creen contenido para nosotros o adopten nuevas costumbres.

Pero no basta con darles premios, también se necesitan ganchos que les motiven a seguir jugando. Ahí entran en juego otros elementos como las barras de progresión o rankings. Crean un modelo competitivo que funciona como motivación más allá del propio premio. Ver cómo vamos mejorando o cuanto nos falta para estar en el TOP 10 hace que nos esforcemos más por avanzar, dedicándole más tiempo al juego (y a la marca). Y es que para muchos usuarios no hay mejor premio que ser los primeros.

Los elementos de funciones sociales, sin embargo, hacen que los usuarios interactúen entre ellos compartiendo la experiencia del juego con elementos como avatares, comentarios o incluso chats. Para algunos usuarios resulta imprescindible poder intercambiar impresiones y vivir el juego como una experiencia más cercana, personal y propia. Además, también podemos recompensar que los usuarios compartan sus experiencias fuera del juego, conectándose a través de sus redes sociales por ejemplo. Eso hace que nuestro contenido se viralice y llegue a una mayor audiencia que quizás pase a convertirse también en usuario, y más tarde en cliente.

Aqui os dejo mi Avatar de este curso:

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El principal modelo de segmentación de jugadores fue desarrollado por Richard Bartle. Basándose en los comportamientos de los usuarios de juegos MUD (multi-user dungeons) estableció cuatro tipos de usuarios en gamificación:

-Triunfadores: Son aquellos usuarios que entran de cabeza en el principio de recompensas. Su objetivo principal es resolver retos y recibir premios. Si aumentamos los retos y los premios, los estaremos reteniendo.

-Exploradores: Quieren explorar la plataforma y descubrir todas las opciones que el sistema les ofrece. Cuanto más complejo sea el esquema y entorno del juego más tiempo se quedarán con nosotros.

-Sociables: Son aquellos usuarios para los que las funciones sociales del juego son más importantes que el juego en sí. Facilitándoles perfiles de usuarios completos y sistemas de comunicación entre ellos haremos que se queden más tiempo.

-Competidores: Para estos usuarios el objetivo principal es la competición. Ganar al resto de usuarios se convierte en su principal motivación. Con elementos como rankings, barras de progresión, etc. conseguiremos aumentar su motivación.

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Una buena aplicación de gamification no se limita a reunir diferentes elementos de juego. Es cierto que estos elementos son imprescindibles para que la experiencia suceda, pero se necesitan técnicas de Game Design que den sentido a todo esto. Estas técnicas establecerán las maneras en las que los usuarios podrán enfrentarse a sus retos y relacionarse con el resto de usuarios. Para ello debemos ser conscientes del tipo de usuarios con los que estamos tratando y cuáles son sus motivaciones y funciones favoritas. Mediante estas técnicas de Game Design estableceremos las líneas de pensamiento y acción a seguir dentro del juego.

Este es el punto que diferencia la gamificación de los videojuegos convencionales. En un videojuego juegas para ganar o para divertirte, pero el objetivo siempre está dentro del juego, dentro de la propia experiencia.

En la gamificación, sin embargo, el objetivo se encuentra fuera del juego, estamos jugando por algo que va más allá. Este objetivo se establece por la empresa desarrolladora de la aplicación y busca algún resultado real. Ya sea aumentar ventas, generar engagement, formar a los trabajadores en un ámbito concreto o reconducir los hábitos de ciertos usuarios. A través de la gamificación, un objetivo real de una empresa se ve cumplido gracias a las mecánicas motivacionales que el juego despierta en los usuarios.

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En conclusión, la gamificación se da en aquellas circunstancias en las que se combinan elementos de juego y técnicas de Game Design para crear experiencias que tienen un propósito u objetivo que va más allá del propio juego en sí. Esta nueva tendencia cada vez pide más profesionales cualificados.

Este vídeo esta en el tablero de mi Pinterest sobre #gamificamooc, en él haré mi curación de contenidos.

pinterest-icon
Pinterest

GAMIFICACIÓN

Inicio un nuevo MOOC de gamificación. Este es mi primer trabajo crear mi Avatar. Me ha parecido divertida. Este será mi Diario de Misión, espero hacer una buena curación de contenidos y aprender mucho del grupo.

#gamificaMooc será la etiqueta que utilizaremos en las redes.

Un saludo y pronto nos vemos con mi publicación de la definición de gamificación.

Me pongo a ello.

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MATILDA SE DESPIDE.

Matilda nos deja su despedida después de un curso de trabajo y animación de la lectura y la escritura a los alumnos de 2º de primaria del CEIP La Pea.

Matilda ha despertado en estos alumnos de 2º todo un placer por la escritura e invención de historias fantásticas y llenas de imaginación en el taller de cuentos. Les ha introducido en el mundo de la escritura y de la lectura, compartiendo entre ellos relatos y lecturas creadas por ellos mismos.

Han aprendido a disfrutar del gusto de leer por leer, de compartir las lecturas con sus compañeros, de recomendar títulos y también de dar su opinión sobre una lectura, tanto si era buena como no tan buena.

Han aprendido a ser críticos y dar su opinión, sin dejarse influenciar por la de los demás.

Ha sido todo un placer poder haber compartido todos estos momentos con el personaje de Matilda.

DESPEDIDA DE MATILDA. from Mari Carmen Miquel on Vimeo.

Mapas mentales con Mindomo

Explorando las diferentes herramientas para crear mapas mentales, he descubierto Mindomo.

¿Que es Mindomo?

Mindomo es una herramienta web para la creación de mapas mentales y conceptuales de forma gratuita y sencilla,en línea, que permite introducir toda clase de contenido,ya sea texto,hiperenlaces, vídeos,música e imágenes
Su uso:
Tenemos la posibilidad de exportar un mapa,en cualquiera de los siguientes formatos:
Imagen,Archivo de texto sin formato,RTF(tipo microsoft word) y PDF

  • Permite compartir nuestro mapa con otras vía internet.
  • Útil para principiantes ya que no se requiere conocimiento del lenguaje HTML
  • Se puede utilizar la herramienta directamente desde internet,no es necesario descargar un software específico para su uso.

Os dejo mi primer mapa mental y conceptual sobre Flipped Classroom

mindomo

 

https://www.mindomo.com/mindmap/flipped-classroom-4ad3237154344743b88d8ae57075a730